glsl

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    我想到了一些令我困惑的东西,我无法找到答案。当我写的着色器是这样的: layout (location = 0) in vec3 inPosition; layout (location = 1) in vec3 inNormal; layout (location = 2) in vec2 inTexCoords; 我知道VEC3的不对齐,许多vec4的是,或SIMD兼容的数据类型的16

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    我有一个非常简单的片段着色器: #version 330 core // Interpolated values from the vertex shaders in vec3 positionW; // Output data out vec3 frag_color; uniform vec3 alsoLightW; void main(void) { vec3 t

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    我试图将一个shadertoy着色器移植到SFML应用程序。 我的问题是这一行: float g = texture(iChannel0, uv+vec2(nh-0.07, 0.0)*nh).g; 我认为iChannel0是二维采样,并在浏览器中运行的视频。 我需要用其他东西替代iChannel0,但不知道如何,因为我是全新的GLSL。 我有一个顶点着色器,看起来像这样: void main(

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    我知道在Vulkan中创建着色器模块时,您可以使用pName指定VkPipelineShaderStageCreateInfo中的入口点。 但是,我还没有能够在我的glsl/spv文件中使用另一个入口点,但'main'。 typedef struct VkPipelineShaderStageCreateInfo { VkStructureType sType; co

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    我有一张PNG图像(16x16),我想用它作为alpha贴图纹理,在自定义素材THREE.ShaderMaterial中。这是图像: 这是我的预载纹理对象设置: transparent: true 然后加入defines:我添加 alphaMap.magFilter = THREE.NearestFilter alphaMap.wrapT = THREE.RepeatWrapping al

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    我正在尝试为我正在处理的项目实现简单的阴影贴图。我可以将深度纹理渲染到屏幕上,所以我知道它在那里,问题是当我使用阴影纹理坐标对阴影贴图进行采样时,看起来好像坐标已关闭。 这里是我的光空间矩阵计算 mat4x4 lightViewMatrix; vec3 sun_pos = {SUN_OFFSET * the_sun->direction[0], SUN_OFFSET * the

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    我想使用OpenGL和GLSL为我的场景添加定向光源。问题是,理论上正确的做法有错误的结果。 在顶点着色器我执行以下操作: 的光的方向在世界坐标中给出并且使用viewMatrix到照相机坐标变换。顶点的法线使用标准矩阵转换为相机坐标。 void main() { vary_textureCoord = attribute_textureCoord; vary_normal =

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    我的应用程序给我发了这条消息时,我试图运行GLSL3.3着色器 #version 330 layout(location = 0) in vec2 position; layout(location = 1) uniform float TimeUniform = 0.0f; out float TimeUniformFrag; void main() { gl_Position

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    为图像上的onon/cel着色/ borderlands风格/向量化效果实现WebGL着色器的最佳方式是什么? 我知道轮廓可以使用sobel或Frei-chen滤镜生成,但是我发现的有关颜色的大多数资源都用于3D模型。 预期结果与此类似,但质量不是优先事项,因为如果可行的话,这将在视频馈送上实施。 http://www.instructables.com/id/Cel-Shading-Real-L

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    我在这里找到了类似的帖子,但没有人帮我解决我的问题。我只是使用基本的OpenGL,并试图绘制一个应用了纹理的三角形。但由于某种原因,三角形是一种纯色。这种颜色恰好与纹理的背景颜色相同。 这是我试图提取 质地和这是结果,当我运行程序 我通过编辑纹理试验在左下方(原点)有一些蓝色,并且它是这样出来的 我的猜测是它插入红色和蓝色给我紫色。但我不知道为什么它会首先插入颜色,而不是像我想要的那样绘制纹理。